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元宇宙在国内的现时发展指向与未来思考分析

发布时间:2023-10-04 07:13:26 人气: 来源:下载雷火电竞亚洲先驱
案例介绍

  一、背景及发展:全球市场各大厂商已进行多维布局,当前能够产生现实收益及与消费者最近的还是场景内容入口包括终端硬件+内容软件,过去一年终端机出货率持续增长。

  全球市场来看,海外方面,美国Roblox、Meta、英伟达等均在积极主导建立元宇宙规则体系。游戏公司Roblox在游戏层面实现了内容的可编辑性和可探索性,初具元宇宙雏形。Meta更加直接触及消费者,开发Horizon Worlds元宇宙社区,用户量在2021年增长迅速4个月內突破30万。英伟达爆点宣传频出,聚力做工程界工程师的元宇宙Omniverse平台,通过模拟工业生产全量场景减少成本。

  国内方面,腾讯、字节跳动及运营商等是我国元宇宙领域的领先者。腾讯依托其在游戏领域的优势,做Metaverse级别、更为拟真的游戏画面和互动产品,创作模式从PGC(专业生产内容)向UGC(用户生成内容)生态转变;字节开发上线了 Pixsoul主打捏脸社交功能,硬件上收购Pico,2021年Pico neo3已销售50万台;网易则着重关注AI与VR,并同时布局 AR/VR 领域,针对人工智能设有伏羲实验室。移动MIGU推出体育元宇宙、云游戏、视频彩铃和垂类标杆如公共艺术、文博文旅等场景。除了以上大型互联网、运营商外,莉莉丝、米哈游也正积极抢夺赛道,重头进行元宇宙相关布局。

  根据IDC 最新报告数据显示,2021年全年全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显出货量达1095万台,突破年出货量一千万台的行业重要拐点,合乎行业预判,2022年年底全球销量或至2000万台,VR内容和ECO有望出现跨越式发展, “奇点”趋势已现 [2] 。

  元宇宙产业链中当前为大众所知的聚集于场景内容入口,除VR头显外,数字虚拟人、NFT、区块链等由于成本、适合使用的范围和监管等原因,尚且离C端消费者太远。

  二、现状及问题:元宇宙自被资本热捧时便争议不断,热度褪去后批评和揶揄声音有增无减,根本原因是资本短视和弱宣发导致的认知错位。

  症结1:资本布局过于注重短期利益,只让游戏属性为广大购买的人所知,存在模糊和误导

  整体上看,头部公司宣发更多突出元宇宙游戏属性,宣传多以传统游戏(射击/仙侠/模拟经营/桌游等)场景图为主,这里有赛道大火和资本逐利的原因,但结果是让不了解元宇宙的部分人产生“元宇宙=游戏”的初印象,一方面没把沉浸式的优势体验感表达清晰,另一方面,会降低非游戏玩家对元宇宙内容世界的期待。

  而实际上,元宇宙内容创作的场景不仅是传统游戏的视觉画面+鼠标点击,还增加了更多维度,如裸眼3D视觉、触感回传、手柄三维空间操控,身体全空间运动等,让体验者对生活衍生的数字化场景有了全新的感知。纵观人的生活场景、生命历程除游戏外,在如社交和亲情、友情、爱情等人生体验都是可以在元宇宙的数字空间更深刻呈现,比如对逝去亲人的虚拟形象重构等。这种对于人类本性关怀、情绪支持和安抚是人的生理需要、基于本我的自然需求,更能引起共鸣,同时也会为数字化时代的现代生活带来人文主义的新注入。这些都有待国内市场的新觉悟新重视。

  另外,游戏的、娱乐的或消费的发展或许能让财报数据短期更好看,但政策的的管制和社会的负反馈也会如影随行,较难形成持续的正反馈机制。且由于资本的排他性,过多的娱乐向投入本身也会从实际上或意愿上削弱投资者对于元宇宙其他方向的投入,所以过于强调游戏属性会造成新一类的“鼠目寸光”。

  症结2:“高峰体验”缺少,消费者误把元宇宙内容空间和“3D版动画片”划等号

  元宇宙的“高峰体验”源自于前所未有的沉浸度和互动感,即实际使用上,消费者进入元宇宙后能够直观感受到个人在数字世界的具化,其维度和深度都远超任何其他终端。由于显示的场面感和纵深感,以及对于眼睛包裹的密闭性,一旦玩家带上VR头显入场,会自己带入成为一个虚拟ID(可能是人、也可能是大树,且不会感觉别扭)自我定位被整个场景异化,大脑自动矫正了自己身份和社会关系。

  虚拟世界中的存在关系成为:行动不受制于物理的身体,但情绪和记忆会带入和带出元宇宙。像2022年初的热播剧《开端》一样,每一次循环的开始物理实体包括主角的身体、公交车、道路、大桥都会被重置,但记忆和情绪却会持续保留。这种对现实的抽离感会带来极致的沉浸度,再辅以日益精细的建模和运动反馈,记忆和情绪会在元宇宙的体验中经历类似现实世界的迭代,消费者不再将元宇宙体验作为简单的“3D版动画片”,而是投入更多精力去经营虚拟ID,以获得更深的沉浸体验,这又继续增加了记忆和情绪在元宇宙里的发展和蔓延,形成了持续推动发展的正反馈机制。

  三、疫情变量:疫情让人们物理活动范围缩小,元宇宙可以有效增加个人和世界的交互维度。

  疫情的长期化,让保持社交距离和宅家生活成为一种常态。远程教学下校园中实验室课程的场景,操作示范的缺位,使学生动手实践和观察维度缺失;又如长期缺乏基本社交有几率会使心理上的压力增大,长期疫情生活下,家庭之间倾向于建立安全的社交泡泡,传统的社交包括语音、电话、组团游戏等对于社交需求缓解能力有限;宅家生活由于场地限制又带来了运动量的不足……互联网化的线上服务亟待补充更加亲密和多维度的感官交互,元宇宙可以很好补充,扩展触感、视觉等感官维度,增加个人和世界链接的外延,并借此机会不断丰富和发展生态,培养用户心智。

  四、虚拟现实体验:使用者广泛存在“高峰体验“,线上化的高维度信息补充扩大呈现有足够冲击力让使用者变用户。体验过的用户对于其未来发展更为乐观,对于应用场景有更高期待。

  整体调研上看,体验过元宇宙终端设备的人对其整体评价很高、且对其未来实现更为乐观。2022年爱立信对其提出的全空间广场(Everyspace Plaza) [3]做了构想和用户接受度调研,调研结果为“AR、VR数字助手和早期使用者中,79%的受访者认为未来包括全宇宙(Anyverse)泳池、全体验健身房、无边边界购物等大量场景会在2030年实现;并且有42%受访者想让他们本地的购物中心至少有5个这样的设施”。

  五、发展预期:更加前景广阔、被社会需要且具有正反馈的几个场景:教育、社交、运动训练、心理疏导。

  更加可持续的发展趋势在于能发挥沉浸式体验的方向,即教育、社交、运动和心理医疗,而最佳宣传和实践方法是展厅化设计、VR头显的体验厅,能快速帮助消费者消除偏见,激发消费潜能,进而成为日常消费品。国外厂家对于以上方面有更多有效尝试案例:

  教育案例1:Google Earth VR 应用程序 [4] ,更大范围的认识世界,适用于家庭

  通过Oculus Quest或HTC Vive系列头显可以让孩子们探索整个地球,从应用程序内电影中著名地点到他们自己的街道,可以帮助孩子们呆在家里体验户外活动之外,还可提供视觉上的规模感和震惊感。

  使用Victory XR的解剖课教学,能够从实际操作动作、不同视角观察器官的大小、相对位置等增加教学信息,增强学生记忆。今年Victory XR与Meta合作,预计在美国的一所大学开设数字孪生校园。Victory XR 将使用数字孪生技术以高细节和准确性重建现有校园,让远程学生沉浸在交互式校园环境中,现已经制作了240多种VR体验课程。

  Eleven Table Tennis是For Fun Labs开发的一款VR乒乓球游戏,具备互动性、趣味性、观赏性等,同时降低了场地限制(1.5mx1.5m)、桌台等设备限制,并提供视觉上的更大空间、更多场景。

  高频功能包含语音交谈、自助发球、且实际击球发力和角度和现实中无异,为用户所带来实际运动量。

  韩国纪录片MBC团队用Jang Ji-sung女儿Nayeon生前的照片重建了她的面容,并请儿童演员进行动作捕捉,将其动作移植到Nayeon身上。母亲Jang Ji-sung戴上了VR眼睛与耳机和具有触觉反馈的手套,在数字世界里能够正常的看到女儿的音容笑貌,同时触碰压力令感觉更真实。虚拟空间的数字人物再造突破了“时”与“空”的局限,是更强有力的感情安抚工具。

  对于用户来讲,元宇宙不是现实的替代,而是更丰富、更多维、更宏大、用户现实中更不可得(跨越地理距离、金钱、时间上更为平等)的模拟展现。内容创作者方向重点需要再度审视,而持有展厅渠道和客流资源的大厂更应把握住客户和元宇宙初识的“第一界面”。

  最佳元宇宙内容实践需要内容创作者在教育、体育、心理医疗等方面丰富内容、创作更多选择,将现实世界中的条件限制在元宇宙空间中破除。同时,线验店是最好的使用者真实的体验和导购“第一界面”,但当前虚拟现实体验店成本及收费高,体验者数量有限。

  图源:拍摄于五道口购物中心,按分钟计费,基础体验价88元/人,15min. 2022/4/24

  元宇宙的内容经营销售的方式不同于传统产品,卖家口述和视频化展示缺乏其必要的沉浸式元素展现,而具有线下场地如展厅、营业厅且具有规模客户的最佳实践者-如三大运营商-更应该把握机会,使用好消费者进入元宇宙的瞬间产生的“高峰体验”大量获客,打开局面。

  元宇宙起步于游戏但不应该止步于游戏,应当更长远、更深刻应用于其他和人们生活化需求场景,帮助人们满足更好的生活和精神需求,成为认识世界和个人成长的必要辅助。

  [1]高峰体验。最初由亚伯拉罕·马斯洛提出,他说高峰经验是“罕见的,激烈的、广阔的、深刻的,令人振奋的,有益的体验,会让体验者产生一种超越现实的感知,甚至会发生神奇的影响。

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