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《荣誉勋章》丹•泰勒再谈 3A关卡设计五原则(下)

发布时间:2024-01-19 15:54:53 人气: 来源:下载雷火电竞亚洲先驱
案例介绍

  前几天,我们分享了Square Enix蒙特利尔的高级关卡策划丹·泰勒(Dan Taylor)通过一场GDC presentation向观众们讲述了一个关于如何创建世界级关卡。丹·泰勒是一位美国3A业内知名的关卡策划。除了Square Enix他曾供职于Ubisoft,Rockstar,EA,Sony interactive entertainment等世界大厂,领导制作的游戏包括《GTA4》《杀手》《荣誉勋章2》《Deus Ex》等作品。

  这周,我们将介绍后他认为的五大原则。在这里,火箭哥会结合自己的想法总结在文中,供大家参考。

  上周我们提到的第五大原则是为玩家设计惊喜,而第六大原则泰勒指出:“的确,关卡设计一般都是源于人们的生活,这与使用者真实的体验紧密关联。然而,玩家体验游戏并非是为了与重复生活,而是为了逃离生活。”火箭哥认为这句话其实说的就是:关卡设计的导向不是还原生活,而是超脱于生活。

  在任何游戏中,超脱于生活的关卡设计理念都应该被遵循。即便在GTA中也理应如此。在GTA4中,就有这样的一个设计失误。GTA4第三个岛的解锁一定得完成一个任务,这个任务要求玩家在一个如同北京二环的街道内完成一段驾驶,且在这段驾驶中必须小心谨慎,以防惹怒警察,从而打断任务。玩家们的对这个关卡设计的评价普遍很低,原因就在于过度还原真实的生活中体验不佳的一个片段,泰勒称之为“Real-life sucks”。

  既然我们玩游戏是为了逃离厌烦的社会生活,为什么关卡设计中还要不厌其烦的加入这些体验元素?泰勒反问。

  泰勒认为,在绝大多数游戏中,玩家都热衷于扮演“坏坏的人物”(美俚:坏小子,表面随意,内心善良的Bully;badasses)。一种突破枯燥无味的好方法是设计一些意想不到的游戏机制在关卡中。这些游戏机制可能与该游戏的玩法不同,但不能差距过大。在这里泰勒的案例是《红色派系:游击队》(red faction guerrilla)中的炸桥关。

  另外一种设计思路,就是将整个核心玩法都设计的天马行空,任由玩家选择。如同《恶名昭彰》(infamous)中对善恶系统的设计一样,玩家也可以选择角色变成魔鬼或者天使。比如你在城里面发现一个炸弹,你可以再一次进行选择遏制它的爆炸保护人类,或者导致他爆炸吸收炸弹的能量,但却毁灭人类。

  泰勒分享了《荣誉勋章》中的设计思路:玩家在某关中可以再一次进行选择解救人质或击杀人质,解救人质后,人质会指引你走出设计地十分复杂的地牢;而击杀人质能够得到一些物质奖励。

  泰勒认为这种设计思路十分重要。在他的设计中,他愿意将可选择难度的通路,与奖励/风险结合起来讨论。如果是简单或者一般难度的通路,就安排一些模糊的奖励;如果是难度较高的通路,就设计一些回报巨大的奖励。

  只是通过开始关卡时选择关卡的难度来调整关卡是一种愚蠢的设计,这种设计思路在以往的关卡设计中十分常见,泰勒称之为“静态”的难度设计;而泰勒十分崇尚于一种“动态”(dynamic)的关卡难度设计思路。这种设计思路在近几年的大作中时常被用到。动态关卡难度设计的核心是,玩家也可以通过自己的能力于判断,动态选择自身想要体验难度的关卡。

  当然,这一设计思路已经被FPS、RPG等游戏很丰富地学习去了。秘密门,小山路,拦路BOSS都是很好的一个多选择路线的机制设计思路。而且,多重路线设计也被常常地设计在复玩性上。当然,作为一个优秀的关卡策划,将这种思路与关卡设计地更为有效率、紧凑是十分重要的。

  设计多条路径固然重要,但懂得如何将这些路径串起来重复高效地处理,且不让玩家发觉是在机械地重复体验更重要。真实世界固然巨大,但在游戏世界中,关卡策划拿到的资源都是十分有限的。

  泰勒在这里分享了一种关卡设计的重大原则--模组设计(在世界级3A作坊里,这种关卡设计的原则被奉为圣经圭臬)。在这种设计思路下,关卡不再是最小的单位,每个关卡中的模组成为设计的最小单位。

  模组可以被视为一个乐高积木,一个玩法的组合。比如说:“射击+限时+限子弹+解救人质”能组合成一个难度较高的救人质关卡,而在这个公式中增加“潜行”之后,关卡难度和玩法都将会提升。

  还有一种设计思路是“双向”的游戏体验(bi-directional gameplay),在游戏设计中,关卡设计师可能会拿到一个被美术设计地十分精致的场景,而其他场景可能都没有它设计地那么优秀。关卡策划就可能会遇到想复用这个场景。在这里,“双向”的设计体验是一个很好的思路,这里指的是,玩家在这个场景中,来去将体验两套既然不同的关卡。

  在《halo1》中,双向的设计就安插在了unleash the flood这关,玩家首先在关卡中向前完成探索任务,在触及事件后,玩家要回到起始点,过程中主要是设计战斗。在《halo3》中,沙漠关也有这样的设计(坦克vs狙击枪)。

  在2013年,美国最高法院裁定电子游戏为艺术品之后,泰勒综合思考了包括游戏以外,绘画、小说、电影、雕塑等艺术作品,发现游戏和这些艺术作品一样会传递给玩家情绪。他认为,一个优秀的关卡设计师也应该通过关卡传递给玩家一些你为玩家表达的情绪。

  一种很好的表达情绪的方式来源于建筑学理论,在关卡中,建筑也是必不可少的一部分,是关卡策划可以主导操作的一大模组。建筑学理论中,大量的设计思路都会为在建筑中的人传达不同的情绪,而关卡设计也是殊途同归。泰勒举例到,窗户的高度如果正好与摄像机平行,会为玩家传达正常生活的空间感,而窗户如果和肩膀一样高,玩家就会体验到监狱关押的压抑感。

  还有一种理论被称为空间移情(spatial Empathy),这是一种3A游戏中常见的设计思路。指得是玩家与物体之间的距离将影响玩家体验的情感。比如,宽景逐渐变窄的画面让玩家锁定目标,巨大的空旷场景设计传递给玩家孤独感,远方的增强现实让玩家找到目标等等等等。

  之前说了九种设计思路,许多设计原则都其实在追求一种传统设计中的创新或变化。但是请记住,无论怎么变,都不能变出核心玩法之外太远,且要永远被核心玩法驱使。

  泰勒认为,作为一个关卡设计师。要设计出一款优质的关卡终究是需要懂得沟通。游戏的核心机制并非是关卡设计师所主导的项目。关卡设计师必须寻求前端负责核心机制策划(可能是战斗、枪械等等),以及引擎程序多多沟通,打磨关卡的同时,也是一个打磨核心玩法的过程。让核心玩法和关卡紧密配合在一块,游戏就不会“离题”。

  有创意地复用关卡素材应该是一个区别关卡策划好坏的一大标准,而既有创意地复用关卡素材,又能将核心玩法叠加起来创造新鲜的体验的关卡设计师一定是相当牛逼的。泰勒盛赞了《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的关卡策划(知乎大佬:华人关卡设计师阳就是这款游戏的关卡组长)。

  在阳老师的知乎课程中,大量关于《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的关卡策划思路与其策划心得都被公之于众,值得对关卡设计有兴趣的朋友一阅

  原则一:有趣的引导原则二: 非文字叙事与引导原则三: 告诉玩家该做什么,但不告诉怎么去做原则四:持续性教学原则五:设计奖励与惊喜原则六:关卡要一定超脱于真实的生活原则七:设计不同难度玩家可选择的通路原则八:高效的关卡设计原则九:关卡中的情绪设计原则十:万变不离核心玩法