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采访小高和刚:创作出充满魅力的角色需要纯粹主观的爱

发布时间:2023-11-28 21:58:41 人气: 来源:下载雷火电竞亚洲先驱
案例介绍

  游戏制作人 & 作家小高和刚先生是经典作品《弹丸论破》(枪弹辩驳)系列的主创,他于 2017 年和打越钢太郎、小松崎类、高田雅史等人一起创立了 Tookyo Games 公司,并在今年 6 月推出了新作品《超侦探事件簿 雾雨谜宫》。在上周 WePlay 游戏文化展的 CiGADC 上,小高和刚先生与 Spike Chunsoft 的制作人榊原昌平先生共同来到了现场,与业内人士们分享了关于怎么样打造世界观与角色的经验心得。

  小高和刚在演讲中首先分享了关于剧本的创作理念,他认为游戏系统是为了鲜明的剧情而服务的,而不是反过来。在写剧本前应该先想清楚对应的载体,因为游戏、动画、漫画或真人演出的剧本是完全不一样的,而游戏中不一样的游戏其剧本也是不一样的创作思路,不论是动作、冒险还是 RPG 游戏。此外还要大致思考一下目标用户人群,在这样一些方面都考虑好之后才会开始设计游戏。

  这些方面其实并不是非常容易就能思考出来,小高本人有时候可能一个月时间也想不明白,那么这时候他会怎么做呢,他表明了自己会借鉴各种作品的长处,还开玩笑地说到 我们在抄完以后一定要加入自己的想法,直到最后你看着这个作品觉得‘这就是我自己的想法’那就成功了 ,然后才会开始考虑游戏系统、情节、角色等方面的内容。

  接下来他分享了关于 如何做出有魅力的角色 相关的经验,以《弹丸论破》系列距离,他认为角色是整个游戏中最重要的部分,而创作出充满魅力角色的必要条件是 纯粹主观的爱 ,在创作角色的过程中没有绝对的正确与错误,需要以自己的价值观去判断,只有你喜爱这一个角色才能算成功。

  src=在具体的创作过程中,他会罗列出很多关键词来塑造角色,并将这些关键词分成 背景 外观 性格 几大类,比如选择 格斗家、肌肉、冷静沉着、水手服 这些关键词,最终塑造出来的角色就是《弹丸论破》中的大神樱;又比如选择 能唱能跳的偶像、清秀的优等生、性格温柔 等关键词,于是创作出了舞园沙耶香这位角色。

  在做好人设之后,这个人在游戏之中究竟要担当一个怎样的角色,这是下一步需要仔细考虑的。舞园沙耶香既然外表可爱性格又好,那当然想留在我们身边了,所以就把她设定为女主角吧;女主角要跟着我们大家一起行动,那就设定为解谜的助手吧;既然这样了我们大家都希望她能和主人公有些关联,那就设定成主人公的青梅竹马吧……就像这样不断追加这位角色在游戏中担当的任务。

  src=但是对小高和刚来说这样还不够,最后他还要为角色添加事件。《弹丸论破》是一款推理冒险游戏,主要以解决学级裁判中发生的谋杀事件为主题,那么你的同伴可能是好朋友,但他也有可能去杀人。一般而言男女主人公经过各种剧情发展之后两人的关系会慢慢的亲密,但对小高而言这样是不够的,之前创作角色的过程对他来说都是加分的要素,此时他可能会添加一些减分的要素,全减了也没关系,比如让她当最初的牺牲者,而且是她想先杀人但被反杀了,还想把杀人的罪名推到主人公身上,类似这样的减分要素会加进去,使得这一个角色有着最鲜明的个性。角色的减分点和前面的加分点的反差越多,对小高而言越觉得是一个好角色。

  如果仅仅是突出反差的话,可能小高自己也对这位角色爱不起来,那么他还要从剧本创作上为这位角色的行动找到合理的理由,为角色增加深度,反复通过这样的过程不断创造剧情和角色。他经常会听到一些人说 不要把角色当成游戏推进的棋子 ,但其实越爱这一个角色的话,会发现角色反而会失去人类本来的感觉,最后其实还是会变成推进游戏的棋子。但对小高而言,与其说是 不要把角色当成游戏推进的棋子 ,其实应该是 不要让别人看出来你把这一个角色当成了游戏推进的棋子 ,玩游戏的玩家不觉得他是棋子就可以了,因此就需要用爱来补完角色。 如果是那个角色的话,做出一些意外的行动似乎也不是非常奇怪的事情 ,他就是用这样的想法做出了各式各样的角色和剧情的,所有的要素都是以角色为中心去考虑的。

  src=在演讲之后,A9VG 和多家媒体共同采访了小高和刚先生以及榊原昌平先生,以下是采访实录。

  小高:最初需要一个契机,这个契机可能是来自其他作品的感动,比如《赛博朋克》《新世纪福音战士》或者其他游戏之类,当然不能完全照抄,需要在找到喜欢的那个点之后把自己的东西融合进去,这样才可以让它成为自己的作品。

  小高:最开始做《弹丸论破》的时候只是想做一个主要以日本为中心的游戏。现在做游戏也是会第一先考虑能不能让自己和周边的人所喜欢,作为日本开发者我也不太可能抛弃自我去考虑别的地区的感受,一个角色能不能被全球玩家喜欢,这种角色肯定是有的,但我能不能设计出来我也不好说。其实我的作品能被这么多人喜欢就已经很开心了。

  ——在演讲中您分享说 纯粹主观的爱 是创造魅力角色的必要条件,那么是不是能够理解为游戏里不同的角色就是您不同的爱的表现,无论他是正派还是反派?

  小高:我其实不讨厌反派角色,比如《蝙蝠侠》中的 Joker,或者《JOJO》里的迪奥,《鬼灭之刃》里的鬼舞辻无惨,都是我喜欢的恶类角色,我看到这些角色这么帅所以也想做这样的角色。

  ——像《TRIBE NINE》这样的综合性企划会有很多创作者参与,您一向重视角色魅力的刻画,请问您是如何协调不同创作者笔下同一位角色的一致性呢?

  小高:通过台词来统一,你看到某个角色后会觉得 这家伙就是会这种样子说话 ,这样角色的一致性就统一了。

  ——请问榊原先生,《风来的西林》(风来的希炼)系列上一部作品最初是 NDS 时代的作品了,是怎样的契机让这个系列继续推出续作的呢?

  榊原:前作是 2010 年的游戏了,之后在 2015 和 2020 年还移植重制在了 PSV 和 NS/PC 平台。最新的 NS 版发售后发现大家都还很期待这个系列的续作,于是就重新再启动了这个系列的企划。

  榊原:像文字冒险类游戏的话其实不太适合做直播,我们会做一些限制来避免剧透,这样可能会增大玩家的好奇心。《弹丸论破》其实是发售很久的系列了,在去年也解禁了所有限制可以随便直播,会发现网络上大家的讨论度有所回升。而我们正在开发的《风来的西林 6》这种类型的游戏就更适合通过直播去推广。

  小高:设计上其实不会特别去考虑这方面,对我而言更重要的是考虑游戏的完成度,我自己如果不喜欢的话那么玩家肯定也不会喜欢。

  src=——小高先生对上海的二次元文化氛围感受如何?和日本秋叶原相比的话?

  小高:秋叶原和池袋的部分街道一看就很二次元的店面,而上海则需要进入店内才会发现有二次元的元素。在二十年前的日本,宅们是有点被排斥的,跟着时间的推移,宅文化在逐渐被认可,宅经济慢慢的受到重视。希望中国的宅们也能感觉自己是个宅这件事很骄傲。

  ——小高先生给人的印象是一直在做冒险类游戏,但不久前发售的《超侦探事件簿:雾雨谜宫》有探索城市的部分,今后有没有打算去做别的玩法类型的游戏?

  小高:做游戏时我的故事一定要和别人不一样,一定要是别人做不出来的、属于我自己的故事,通过故事最终把玩家吸引过来,不论游戏玩法是 RPG 也好、ADV 也好。《弹丸论破》是故事主导的游戏,但 2D 的故事表现力是有极限的,而本次的《雾雨谜宫》则可以用立体的角度带来更多要素。总之我就是要宣传冒险类游戏,让大家都能知道这类游戏的好玩之处。

  ——《弹丸论破》系列已经是有很多粉丝的知名 IP 了,那么《超侦探事件簿:雾雨谜宫》是否会考虑 IP 化和系列化呢?

  小高:当然希望它能慢慢的变好,不过《弹丸论破》系列也没结束。不管是 2D 或 3D 游戏,未来我希望让更多人喜欢冒险游戏这个类型。现在社交游戏或对战游戏很流行,这种游戏也不错,但对我自己而言,我自己最喜欢一个人静静玩游戏,我希望我做的游戏是那种一个人也能玩得很快乐的类型。

  ——今年很多游戏 IP 都推出了续作,感觉各大公司对新 IP 的态度比较谨慎,所以为何您会选择推出新 IP 而不是延续《弹丸论破》呢?

  小高:我做游戏的时候没有很严谨地考虑到如何去经营它,我更多的是考虑当时想要去做这样一款游戏然后就去立项。目前《弹丸论破》是属于 Spike Chunsoft 的作品,未来也许会有《弹丸论破》的新作,会不会有我参与进去也不一定。

  小高:最开始要各位明白我们要做一个新 IP,这其实挺困难的,因为老 IP 已经积累了很多用户。《雾雨谜宫》已经制作了 6 年,制作时需要仔细考虑新的世界观和内容等等,确实很花费精力,在考虑怎么与其他厂商的游戏竞争时也一样。就算如此,能够做出独具一格的游戏还是很让我享受。

  ——您在演讲时分享了创作过程,第一步需要仔细考虑平台媒介,比如游戏或动漫,您的判断依据是什么?

  ——小高老师曾推出过真人出演的互动游戏《终结降临》,这样的游戏制作时有何不同?

  小高:首先是用户要有主观能动性,以及 我写出这种剧情真的好吗? 这种极限的感觉。我不会做出来像《最终幻想》或《女神异闻录》那样的王道作品,但是对我而言,邪道作品才能和他们抗衡。

  ——您认为真人出演的游戏在未来是能吸引更多非游戏玩家入坑?还是会阻挡他们入坑呢?

  小高:对那些游戏玩家而言,可能会觉得这种类型不太够,但对于平日主要看电视的人来说,这种体验可能会很有趣,而对于我来说,这是互动电视剧,不是游戏。

  小高: 人生 。用自己主观的爱,把自己的人生和自己最喜欢的东西全部刻画进去。虽然塑造的这些角色是提供给大家游玩的,但对我而言,这些角色是真实生活在游戏里的,我希望做出的角色是有人生意义、价值、轨迹的。有些玩家会在评论中说《弹丸论破》拯救了他们的人生,我觉得为了他们我也会做下去。二次元的游戏虽然不是三次元的真实视野,但它影响了三次元的人,我觉得这是非常好的事。

  ——小高老师之前的游戏有不少出在 PSP、PSV 这样的便携掌机上,《雾雨迷宫》登陆的 Switch 也可以看作是掌机平台,您对便携掌机是否有特别的偏好?创作剧本时会着重考虑平台的特性么?

  小高:我的游戏有很多文字量,可能玩家会想要躺着玩或者像看书一样玩,因此便携式掌机会更方便。当然还是要看谁提供工作机会才会去做。另外《雾雨迷宫》并非 3A 大作,也不太需要非常高的配置,所以 Switch 是比较理想的平台。

  ——有玩家认为《雾雨迷宫》的推理难度相比《弹丸论破》要简单一些,这是您的想法么?之后是否会改善这一点,或者用其它更多玩法来弥补这一点?

  小高:推理游戏的玩家有两个极端,有非常擅长的人会认为游戏很简单,很不擅长的人则认为很难。在制作《雾雨迷宫》时,由于游戏有动作元素,所以相应降低了推理的难度,这是我们讨论出的结果。我的游戏还是希望结局会最有意思,所以我想让玩家拿到游戏后一口气可以玩到结局,不会被难度打断。但我个人而言这次的难度可能有点偏低,所以将来有可能的话希望能把推理难度进行分级,让玩家有所选择。